Sisällysluettelo
- Mikä on ihmisen tietokoneen käyttöliittymä?
- Tietokonejärjestelmien tavoitteet
- Ihmisen tietokoneen vuorovaikutuksen suunnittelun periaatteet
- HCI:n tavoite ja historiallinen kehitys
- Mitkä ovat HCI:n ohjeet?
- Interaktiivinen järjestelmäsuunnittelu
- Mitä ohjelmistotyökalut ovat?
- HCI:n ja ohjelmistosuunnittelun välinen suhde
- Suunnitteluprosessi ja tehtäväanalyysi
- Interaktiiviset laitteet
- Tiedonhaku ja visualisointi
- Dialogisuunnittelu
- Kohteen esitysjärjestys HCI:ssä
- Olio-ohjelmointi
- Johtopäätös
- Suositukset
Mikä on ihmisen tietokoneen käyttöliittymä?
The ihmisen tietokoneen käyttöliittymä , joka tunnetaan myös nimellä ihmisen tietokonevuorovaikutus, keskittyy ensisijaisesti tietokonejärjestelmän ja käyttäjien väliseen vuorovaikutukseen. Se keskittyy myös tietokonejärjestelmien käyttöön ja suunnitteluun. Ihmisen tietokoneen käyttöliittymän tai ihmisen tietokoneen vuorovaikutuksen lyhenne on HCI . HCI-alueella ihmiset ovat vuorovaikutuksessa tietokonejärjestelmien ja niiden teknologioiden kanssa mukavalla tavalla. Aikaisemmin tämä rajapinta tunnettiin ihmisen ja koneen välisenä vuorovaikutuksena tai ihmisen ja koneen välisenä tutkimuksena. HCI käsittelee pääasiassa tietokonejärjestelmien arviointeja, suunnittelua, tietokonejärjestelmien toteutusta ja kaikkia muita ihmisen käyttöön tarkoitettuja komponentteja.
Tietokonejärjestelmä ja ihminen voivat olla vuorovaikutuksessa toistensa kanssa monin tavoin. Yksi tärkeimmistä tietokoneen käyttöliittymistä on graafinen käyttöliittymä (GUI) , jota käyttävät tietokoneohjelmat, selaimet, ERP jne. Graafisten käyttöliittymien (GUI) avulla käyttäjät voivat kommunikoida tietokonejärjestelmien elektronisten laitteiden kanssa. Toinen käyttöliittymä on äänikäyttöliittymä (VUI) , jota käytetään puheentunnistukseen.
Monenlainen tutkimus keskittyy nykyään erilaisiin rajapintojen käsitteisiin standardirajapintojen sijaan. Unimodaalisuuteen keskittymisen sijaan modernit rajapinnat toteuttavat multimodaalisuutta. Alkuaikoina oli saatavilla komento- tai toimintapohjaisia käyttöliittymiä. Mutta näinä uusina päivinä ne korvataan älykkäillä mukautuvilla. Nykyaikaisissa tietokonejärjestelmissä on aktiiviset rajapinnat.
Tietokonejärjestelmien tavoitteet
HCI-alalla monenlaisen tutkimuksen pääpaino on ihmisen tietokonevuorovaikutuksen parantamisessa käyttöliittymien lisääntyvän käytettävyyden avulla. On tiettyjä alueita, joissa ihmisen tietokonevuorovaikutus on mukana. Nämä verkkotunnukset on lueteltu alla:
- Tekniikat on tarkoitettu tietokoneen käyttöliittymäsuunnittelun rakentamiseen, joka sisältää ensisijaisesti toimenpiteitä, kuten tehokkaan käytettävyyden, opittavuuden ja löydettävyyden.
- Tietokonerajapinnan toteuttamiseen käytetyt säännöt. Esimerkiksi ohjelmistokirjastot.
- HCI on kiinnostunut myös erilaisista tietokoneliitäntöjen vertailumenetelmistä niiden käytettävyydestä ja muista useista tietokonemittareista riippuen.
- Se keskittyy sääntöihin, joita käytetään sen määrittämiseen, onko käyttäjä ihminen vai tietokone.
- HCI:tä kiinnostaa tietokoneen käyttöliittymän hyödyntäminen ja sen sosiokulttuuriset toteutukset.
Ihmisen tietokoneen vuorovaikutuksen suunnittelun periaatteet
Tämä osio kuvaa muutamia periaatteita, jotka on otettava huomioon, kun rakennat käyttöliittymäsuunnittelua tai arvioit olemassa olevaa käyttöliittymäsuunnittelua. Katsotaanpa nämä periaatteet alla:
- Huomioon otettava tekijä ovat käyttäjät ja tehtävät. Toisin sanoen se keskittyy tehtävien suorittamiseen tarvittavien käyttäjien määrän määrittämiseen. Se sisältää myös parhaan ja sopivan käyttäjän määrittämisen tehtävien suorittamiseen ja kuinka monta kertaa käyttäjä suorittaa tehtävän.
- Toinen huomioitava tekijä on testata käyttöliittymäsuunnittelua reaaliajassa, mikä on empiirinen mitta. Voit käyttää käyttöliittymäsuunnittelun testaamiseen käyttäjiä, jotka käyttävät sitä päivittäin. Se sisältää myös erilaisten käytettävyysvaatimusten määrittämisen, kuten kuinka monta käyttäjää suorittaa tehtävää tai tehtäviä, kuinka monta aikaa tehtävän suorittamiseen tarvitaan ja kuinka monta virhettä tehtävää suoritettaessa tehdään.
- Kun kaikki on määritetty empiirinen ja määrällinen toimenpiteitä, sinun on noudatettava iteratiivista suunnittelumenettelyä seuraavasti:
- Tee käyttöliittymän suunnittelu
- Testaa käyttöliittymän suunnittelua
- Tarkista testitulokset
- Toista testi
Toista testin suorittamista käyttöliittymäsuunnittelussa, kunnes saat hyvin organisoidun ja käyttäjäystävällisen käyttöliittymän.
Kun käyttäjät kommunikoivat tai käyttävät tietokonejärjestelmää, tiedonvaihto tapahtuu. Tätä tiedonvaihtoa kutsutaan nimellä vuorovaikutuksen silmukkaa . Täällä näemme vuorovaikutussilmukan eri näkökohdat.
- Vuorovaikutussilmukan ensimmäinen näkökohta on visuaaliseen perustuvaan . Visual-Based on yksi halutuimmista ja globaaleimmista ihmisten tietokonevuorovaikutuksista.
- Toinen näkökohta on äänipohjainen . Tämä näkökohta on yksi äärimmäisen tärkeistä ihmisten tietokoneiden vuorovaikutusalueista. Tämä verkkoalue keskittyy ensisijaisesti useiden äänisignaalien vastaanottamiin tietoihin.
- Seuraava HCI:n osatekijä on tehtäväympäristö , jossa käyttäjät asettavat erilaisia ehtoja ja tavoitteita tehtävien suorittamiselle.
- Koneympäristönäkökohta käsittelee ympäristöä, johon järjestelmä on kytketty.
- Toinen näkökohta on tulovirta , jossa käyttäjillä on tehtäviä tietokonelaitteen suoritettaviksi.
- The lähtövirta tarkoittaa koneen ympäristöstä tulevaa tietoa.
- The palautetta Ihmisen tietokoneen vuorovaikutuksen puoli pyörii käyttäjien ja tietokonelaitteiden välillä. Silmukat arvioivat prosesseja käyttäjiltä ja siirretään tietokonelaitteille. Silmukat palaavat jälleen käyttäjälle.
- HCI voidaan toteuttaa Tietojenkäsittelytieteen ala ohjelmistosuunnitteluun ja -suunnitteluun tarkoituksiin.
- Psykologisella alueella käyttäjät voivat suorittaa HCI:n analyyttisiin ja teoreettisiin tarkoituksiin.
- HCI:tä voidaan soveltaa sosiologian alalla tehostamaan organisaation ja modernin teknologian välistä vuorovaikutusta.
- Suunnittelu- tai tuotekehitystarkoituksiin, kuten matkapuhelimiin, uuneihin jne., HCI voidaan toteuttaa.
- Säännöt tietokoneiden suunnitteluun intuitiivisella ja käyttäjäystävällisellä tavalla.
- Tekniikat kognitiivisen järjestelmän suunnittelun rakentamiseen lyhyemmässä ajassa.
- Menettelyt useiden laitteiden rakentamiseksi ja arvioimiseksi.
- Early Computers vuonna 1946 käytti laitteistoteknologioita ja paransi järjestelmien laskentatehoa. Yksi esimerkki varhaisista tietokoneista on ENIAC.
- Vuonna 1950 oli Visual Display Unit, johon sisältyi puoliautomaattinen maaympäristö (SAGE).
- Myöhemmin vuonna 1962 Ivan Sutherland osoitti maailmalle, että tietokonelaitteet pystyvät suorittamaan monia muita tehtäviä kuin tietojenkäsittelyn.
- Useat pienemmät laitteet tai elementit muodostavat yhden laajemman järjestelmän. Tämän ohjelmoinnin työkalupakkien teorian ehdotti Douglas Engelbart.
- Vuonna 1968 Design of Online System (NLS) esitteli hiiren ja tekstinkäsittelyohjelman.
- Personal Computer Dynabook kehitettiin vuonna 1970 Xerox PARCissa.
- Myöhemmin kehitetyt laitteet voivat käsitellä useita tehtäviä rinnakkain yhdellä työpöydällä vaihtamalla välilehtiä tai ohjelmia.
- Seuraavat järjestelmät kehitettiin käyttämällä metaforaa, joka riippuu käyttöliittymän spontaanisuudesta.
- Suoraa manipulointistrategiaa hyödynnettiin Apple Mac PC:ssä, jonka ensisijaisena tavoitteena oli vähentää syntaktisia virheitä.
- 1980-luvulla multimodaalisuuden käsite otettiin käyttöön PC:issä.
- Myöhemmin syntyi graafinen selain Mosaic (WWW).
- Ubiquitous computing on nykyään HCI:n keskittynein toimialue.
- HCI:n on pyrittävä johdonmukaisuuteen.
- Sillä on oltava universaali käytettävyys.
- HCI:n on annettava hyvää palautetta.
- Rakenna valintaikkunoita sulkeaksesi.
- Estä tai vähennä virheitä.
- HCI:n on mahdollistettava toimintojen helppo peruuttaminen.
- Sen on tuettava sisäistä lokuksen ohjausta.
- HCI:n pitäisi vähentää lyhytaikaisen muistin kuormitusta.
- Ensimmäinen periaate on tiedon käyttäminen todellisessa maailmassa ja tiedon käyttäminen päässä.
- Seuraava vaihe minkä tahansa monimutkaisen työn yksinkertaistamisessa on työn rakenteen yksinkertaistaminen.
- Sinun on tehtävä kaikki asiat selväksi ja näkyväksi.
- Tee oikea kartoitus. Esimerkiksi Käyttäjän henkinen malli = Käsitteellinen malli = Suunniteltu malli.
- Muuta kaikki rajoitukset, kuten fyysiset rajoitukset, teknologiset rajoitukset ja kulttuuriset rajoitteet, eduiksi.
- Tee suunnittelu mahdollisille virheille.
- Standardoi.
- Järjestelmän tilan tulee olla näkyvissä.
- Todellisen maailman ja PC:n välillä pitäisi olla ottelu tai paremmin.
- Käyttäjän hallinta ja vapaus.
- Poista tai estä virhe.
- Johdonmukaisuus.
- Joustavuus ja tehokkuus.
- Minimalistinen ja esteettinen järjestelmäsuunnittelu.
- Tee diagnoosi ja toivu kaikista virheistä.
- Dokumentaatio ja ohje.
- Tunnustaminen mieluummin kuin muistaminen.
- Muista olla johdonmukainen aina.
- Anna parempaa ja hyödyllistä palautetta joka kerta.
- Kaikkien ei-toivottujen tai tärkeiden toimien osalta sinun tulee aina pyytää oikeudet pidätettyä tai todennusta.
- Sinun tulisi tehdä helppo peruutus merkittäville toimille.
- Kahden toiminnon välillä tarvitaan tietoja. Siksi muista vähentää tietojen määrää, joka on pidettävä mielessä toimintoja tehdessäsi.
- Älä salli yksittäistä virhettä tai virhettä.
- Luokittele tai jaa toiminnot toimintojen mukaan.
- Komentojen nimeämiseen on parempi käyttää lyhyitä lauseita tai lyhyitä verbejä.
- Tarjoa nopeaa apua.
- Näytä vain tiedot, jotka tällä hetkellä vaaditaan sopivat nykyiseen kontekstiin.
- Esittele tiedot paremmin, jotta käyttäjien on helppo lukea.
- Salli käyttäjien ylläpitää visuaalista tietoa.
- Muista käyttää lyhyitä ja tavallisia lyhenteitä, tarroja ja värejä, jotka tekevät laitteesta näyttävän jännittävältä ja houkuttelevalta.
- Kun virhe tapahtuu, järjestelmäsi pitäisi luoda virhesanoma.
- Sinun on luokiteltava tiedot useisiin ryhmiin ikkunoiden avulla.
- Käytä näytön maantiedettä tehokkaasti.
- Tietojen luokittelussa on käytettävä analogisia näyttöjä.
- Kun syötät tietoja, varmista, että vähennät käyttäjän tarvitsemia syöttötoimintoja.
- Säilytä vakaa suhde tiedonsyötön ja tietonäytön välillä.
- Anna käyttäjän muokata syötettä.
- Voit poistaa käytöstä ei-toivotut komennot tai komennot, jotka eivät sovellu nykyiseen kontekstiin.
- Käyttäjien on kyettävä käsittelemään interaktiivista tietovirtaa.
- Vuorovaikutuksen tulee olla puhdasta, joustavaa.
- Irrota mikkihiiren sisääntulo.
- Tarjoa apua kaikkiin syöttötoimintoihin.
- Toiminto
- Tehokas
- Turvallinen
- Ystävällinen
- Ilokokemus
- Tehokkuus: Se määrittelee laitteen terveellisyyden, jota käyttäjät voivat hyödyntää työnsä suorittamisessa.
- Tehokkuus: Resurssien tehokas käyttö tiettyjen vaatimusten täyttämiseen.
- Tyytyväisyys: Tämä tarkoittaa, että käyttäjät tuntevat olonsa helpoksi työskennellä järjestelmän parissa.
- Määrittelymenetelmät: Määrittelymenetelmiä käytetään pöytäkoneiden tai tietokoneiden graafisen käyttöliittymän määrittämiseen. Nämä menetelmät on yksinkertaista tunnustaa, mutta ne ovat pitkiä ja moniselitteisiä.
- Kieliopit: Kieliopit sisältävät kaikki ohjeet ja komennot, jotka ohjelmat tai sovellukset voivat kuitata. Tämä työkalu osoittaa ohjelmien tai sovellusten täydellisyyden ja tarkkuuden.
- Siirtymäkaavio: Siirtymäkaavio koostuu useista solmuista ja linkeistä, jotka yhdistävät solmut. Teksti esitetään siirtymänä tai tilakaaviona.
- Tilakaaviot: Tilakaaviot ovat työkaluja, jotka on erityisesti suunniteltu rinnakkaisiin ulkoisiin ja käyttäjien toimiin.
- Käyttöliittymän rakennustyökalu: Tämä työkalu sisältää erillisiä menetelmiä, jotka auttavat rakentamaan tiedonsyöttörakenteita, widgetejä ja komentokieliä. Tilakaaviot tarjoavat linkkimäärittelyn tähän työkaluun.
- Ohjelmistosuunnittelulaitteet: Näitä laitteita käytetään järjestelmän käyttöliittymän hallintaan.
- Arviointilaitteet: Arviointityökalu mittaa useiden ohjelmien ja sovellusten täydellisyyttä ja tarkkuutta.
- Interface Mockup Tool: Tämä työkalu sisältää karkean luonnoksen työpöydän graafisesta käyttöliittymästä.
- Vaatimusten tunnistaminen
- Vaihtoehtoinen suunnittelurakennus
- Useiden interaktiivisten versioiden kehittäminen yhdestä suunnittelusta
- Suunnittelun arviointi
- Keskittyminen käyttäjiin ja tehtäviin
- Empiirinen ja kvantitatiivinen mittaus
- Iteratiivinen lähestymistapa suunnitteluun
- Aktiviteettiteoria: Tämä menetelmä sisältää lukuisia analyyttisiä, päättely- ja vuorovaikutusmalleja. Toimintateoria on viitekehys, jossa HCI tapahtuu.
- Käyttäjäkeskeinen suunnittelu: UCD:ssä käyttäjät saavat keskipisteen interaktiivisen käyttöliittymän suunnittelussa. He saavat mahdollisuuden työskennellä ammattisuunnittelijoiden ja teknisten suunnittelijoiden kanssa.
- Käyttöliittymäsuunnittelun periaatteet: Vuorovaikutteisen käyttöliittymän suunnittelussa hyödynnetään seitsemää periaatetta. Ne ovat yksinkertaisuus, suvaitsevaisuus, rakenne, suvaitsevaisuus, johdonmukaisuus, näkyvyys ja palaute.
- Arvoherkkä suunnittelu: Käyttäjät voivat kehittää fantastisen teknologian kolmenlaisia tutkimuksia, empiirisiä, käsitteellisiä ja teknisiä. Kaikki nämä kolme tutkimusta on tarkoitettu tutkimuksiin.
- Tässä moduulissa on helpot merkinnät, joiden avulla käyttäjät voivat ymmärtää mitä tahansa toimintaa vaivattomasti.
- Suunnittelutehtävämoduulissa on hyvin jäsennellyt ja organisoidut menetelmät, jotka tukevat tehtävämalleja, vaatimuksia ja analysointia.
- Automaattisia työkaluja käytetään tukemaan lukuisia rajapintojen suunnittelun vaiheita.
- Kunnossa olevat ratkaisut useisiin ongelmiin voidaan kierrättää.
- Formulaatio
- Toiminnan aloittaminen
- Tulosten tarkastelu
- Jalostus
- Käyttää
- Automaattinen suodatus
- Dynaamiset kyselyt
- Monimutkainen Boolen kyselyiden suodatus
- Implisiittinen haku
- Monikieliset haut
- Kysely esimerkin perusteella
- Faceted metatietohaku
- Yhteistyösuodatus
- Näkökentän erittely
- Kun käytämme dialogia, se auttaa meitä ymmärtämään käyttöliittymän suunnittelua vaivattomasti.
- Dialogeja voidaan käyttää myös käytettävyysongelmien tunnistamiseen.
- State Transition Network (STN):
- Tilakaaviot:
- Petri Nets:
- Järjestä termit aakkosjärjestykseen.
- Kaikki asiaan liittyvät kohteet voidaan ryhmitellä.
- Järjestä tuotteet yleisimmin käytettyyn järjestykseen.
- Aseta tärkeimmät elementit ensin.
- Järjestä valikko tehtävän semantiikan mukaan.
- Pidä aina mieluummin kapea-syvä kuin leveä-matala.
- Käytä grafiikkaa, numeroita tai otsikoita asemien esittämiseen.
- Alipuissa voit käyttää kohteita otsikoina.
- Ryhmittele ja järjestele kaikki kohteet aina huolellisesti ja tarkoituksenmukaisesti.
- Käytä pieniä ja lyhyitä esineitä.
- Käytä aina johdonmukaista asettelua, kielioppia ja tekniikkaa.
- Salli pikanäppäimien käyttö, kuten hyppää eteenpäin, kirjoita eteenpäin jne.
- Salli vaihto edellisen ja nykyisen valikon välillä.
Aina kun on tarvetta asentaa tietokonelaitteita, käytetään ihmisen tietokoneen käyttöliittymää tai vuorovaikutusta. Seuraavassa on joitakin alueita, joissa voit toteuttaa HCI:n tyypillisellä merkityksellä.
Computer Machinery Association – tietokone-ihmisen vuorovaikutuksen erityinen eturyhmä. (ACM-SIGCHI) on yksi ihmistietokonerajapinta-alueen hyvistä organisaatioista. Tämä organisaatio pitää käyttäjien tyytyväisyyttä tärkeänä osana HCI:tä. Voit kutsua HCI:tä myös nimellä Human-Machine Interaction (HMI), Man-Machine Interaction (MMI) tai Computer-Human Interaction (CHI).
HCI:n tavoite ja historiallinen kehitys
Tavoite
HCI:n ensisijaisena tavoitteena on oppia useita tapoja rakentaa käyttäjäystävällisiä käyttöliittymiä tietokoneille. Tässä on joitain käsitteitä, jotka opit HCI:ssä:
Historiallinen evoluutio
Tässä osassa näemme, kuinka HCI kehittyi alkuvaiheistaan. Aiemmin tietokoneet seurasivat eräkäsittelytekniikkaa useiden tehtävien suorittamisessa. Myöhemmin toimenpiteitä suorittavat tehtävät muuttuivat kautta aikojen ja koskettivat käyttäjälähtöistä suunnittelua, ja erilaisia strategioita on saatavilla nykyään.
Mitkä ovat HCI:n ohjeet?
Tässä on joitain tärkeitä ohjeita ihmisten tietokoneen vuorovaikutukseen. Shneiderman ehdotti kahdeksan kultaista sääntöä, Norman esitteli seitsemän periaatetta ja Nielsen ehdotti kymmentä heuristista periaatetta HCI:lle. Kerro meille kaikista yllä olevista säännöistä tai periaatteista yksityiskohtaisesti.
Shneidermanin kahdeksan kultaista sääntöä
Amerikkalainen tietojenkäsittelytieteilijä Ben Shneiderman ehdotti alla olevia ohjeita ihmisen tietokoneen käyttöliittymän suunnittelulle. Näitä ohjeita kutsutaan oikeiksi kultasäännöiksi. Käyttöliittymäsuunnittelijoille tai tyypillisille suunnittelijoille Shneidermanin kahdeksan kultaista periaatetta ovat hyödyllisiä. Näiden kahdeksan ohjeen ensisijaisena tavoitteena on vertailla tai erottaa hyviä käyttöliittymiä huonoista.
Kaikki yllä olevat Shneidermanin kahdeksan ohjetta voivat myös auttaa käyttäjiä tunnistamaan parempia graafisia käyttöliittymiä.
Normanin seitsemän periaatetta
Vuonna 1988 Donald Norman esitteli seitsemän tärkeää periaatetta käyttäjien ja tietokonelaitteiden välisen vuorovaikutuksen arvioimiseksi. Mikä tahansa monimutkainen tai monimutkainen tehtävä voidaan muuntaa yksinkertaiseksi näiden seitsemän ohjeen avulla.
Nielsenin kymmenen heuristista käytettävyysperiaatetta
Heuristinen arviointi sisältää kymmenen Nielsenin ehdottamaa käytettävyysperiaatetta. Heuristinen arviointi on strategia, joka on tarkoitettu käyttöliittymän käytettävyysongelmien tarkistamiseen. Voit käyttää alla olevia kymmentä Nielsenin käytettävyysperiaatetta arvioidaksesi ja arvioidaksesi heuristisen arvioijan ongelmia, kun tutkit mitä tahansa tuotetta.
Käyttöliittymän suunnitteluohjeet
Tässä segmentissä tunnemme joitain käyttöliittymäsuunnittelun ohjeita. Nämä käyttöliittymän suunnitteluohjeet on luokiteltu Yleinen vuorovaikutus-, Tiedonsyöttö- ja Tietonäyttö-osiin. Jokainen näistä kolmesta kategoriasta on lueteltu alla yksityiskohtaisesti.
Yleiset vuorovaikutusohjeet
Yleiset vuorovaikutusohjeet ovat erityisiä neuvoja tai ohjeita, joita on noudatettava rajapintoja suunniteltaessa.
Tietojen näyttämisen säännöt
Tietojen näyttöohjeet ovat äärimmäisen tärkeitä annettaessa tietoa kaikista tuotteista tai ohjelmistosovelluksista. Jos tuotteessasi tai sovelluksessasi on osittaisia tai puutteellisia tietoja, se ei tyydytä asiakkaita tai vastaa heidän tarpeisiinsa. Käytä siis alla olevia periaatteita tuotetietojen näyttämiseksi asianmukaisesti.
Tiedon syöttö
Seuraavat käyttöliittymäohjeet ovat tietojen syöttöä varten. Noudata alla olevia tiedonsyöttöliittymäohjeita.
Interaktiivinen järjestelmäsuunnittelu
Täällä tunnemme kaikki järjestelmien kehittämiseen ja suunnitteluun liittyvät näkökohdat. Nykyään interaktiivisilla järjestelmillä on useita sovelluksia todellisessa maailmassa. Nykyään voimme kokea pelien, verkkosovellusten ja useiden muiden teknologioiden laajan käytön. Kaikki nämä tekniikat ovat osa järjestelmää. Käyttäjien ja järjestelmien välinen suhde riippuu järjestelmien käytettävyydestä ja suunnittelusta.
Käytettävyystekniikka
Käytettävyyssuunnittelu on prosessi, joka liittyy järjestelmän edistymiseen. Tämä prosessi sisältää käyttäjien panoksen ja varmistaa tietyn tuotteen tehokkuuden käytettävyystoimenpiteiden ja tarpeiden avulla. Siksi Usability Engineering -prosessi sisältää täydellisen ohjelmisto- ja laitteistotuotteiden kehitysprosessin. Käytettävyystekniikalla on viisi päätavoitetta. Ne on annettu alla:
Keskitytään nyt käytettävyyselementteihin. Voit käyttää näitä elementtejä toteuttaaksesi tarpeitasi tietyssä ympäristössä. Käytettävyyskomponentteja on kolme: tehokkuus, tehokkuus ja tyytyväisyys.
Käytettävyystutkimukseksi sanotaan kokeellisten arvioiden perusteella suoritettava tutkimus ympäristön, käyttäjien ja useiden tuotteiden välisistä vuorovaikutuksista. Esimerkiksi Behavioral Science jne.
Seuraava termi tähän osioon liittyy käytettävyyden testaamiseen. Tämä testaus suoritetaan käytettävyyselementtien arvioimiseksi käyttäjän tarpeiden, tyytyväisyyden, näkökohtien ja turvallisuuden mukaan.
Hyväksymistestaus
Hyväksymistestaus, josta käytetään myös nimitystä User Acceptance Testing (UAT), on testaustyyppi, joka liittyy minkä tahansa ohjelmiston tuotekehityksen elinkaareen. Tuotteen käyttäjät tekevät tämän testin varmistaakseen, täyttääkö se kaikki vaatimukset ja tarpeet, jotka on ilmoitettu ennen markkinoille saattamista. Voit ottaa helpon esimerkin hyväksymistestauksen käsitteen ymmärtämiseksi.
Harkitse kaupan omistajaa, joka on hankkinut uuden viivakoodinlukijan tiettyjen kaupassa olevien tuotteiden skannaamiseen. Ensimmäinen asia, jonka omistaja tekee, on tarkistaa laite skannaamalla useissa kohteissa oleva viivakoodi. Jos viivakoodilukija vastaa omistajan tarpeita, se on täydellinen lanseerattavaksi. Tästä syystä hyväksymistestaus on erittäin tärkeä kaikille koneille tai sovellusohjelmille ennen niiden julkaisua.
Mitä ohjelmistotyökalut ovat?
Ohjelmistotyökalu missä tahansa järjestelmässä on ohjelma, jota käytetään muiden tietokoneessa olevien sovellusten tai ohjelmien luomiseen, virheenkorjaukseen, ylläpitoon ja tukemiseen. HCI käyttää useita tällaisia työkaluja interaktiivisen ihmistietokoneen käyttöliittymäsuunnittelun luomiseen ja ylläpitämiseen. Ne ovat seuraavat:
HCI:n ja ohjelmistosuunnittelun välinen suhde
Ohjelmistosuunnittelu HCI:n kanssa tekee hyvän vuorovaikutuksen miesten ja koneiden välillä. Tiedämme mitä ohjelmistosuunnittelu on. Se sisältää työpöytäsovellusten tai -ohjelmien suunnittelun, kehittämisen ja ylläpidon. Ohjelmistosuunnittelussa on vesiputousmalli, joka tekee järjestelmäsuunnittelusta interaktiivista ja käyttäjäystävällistä.
Vesiputous malli
Vesiputousmalli sisältää peräkkäisiä toimia, jotka suoritetaan minkä tahansa tuotteen kehittämisen aikana. Kaikkien toimien välillä on yksisuuntainen liike. Jokainen vesiputousmallin vaihe riippuu seuraavasta vaiheesta. Seuraava kaavio esittää vesiputousmallin, joka kuvaa sen kaikki peräkkäiset ja yksisuuntaiset toiminnot.

Interaktiivinen järjestelmäsuunnittelu
Jotta järjestelmän suunnittelu olisi interaktiivista ja käyttäjäystävällistä, järjestelmän kehittämisen vaiheet eivät saa olla riippuvaisia. Interaktiivisessa suunnittelussa jokainen kehitysprosessin vaihe on riippuvainen toisistaan. Alla on interaktiivisen järjestelmän suunnittelumalli, joka näyttää kunkin vaiheen riippuvuuden kaikista muista vaiheista.
Kerro meille nyt yllä olevan mallin elinkaari. Se on iteratiivinen malli, ja se saavuttaa jokaisen vaiheen, kunnes täydellinen suunnittelu on saavutettu.

Prototyyppien tekeminen
Toinen ohjelmistosuunnittelumalli on prototyyppien valmistus. Tämä malli sisältää täydellisen valikoiman toimintoja, jotka tietyllä tietokoneella voi olla. Kun prototyyppi tulee HCI:n kanssa, käyttäjät voivat testata järjestelmän suunnittelua osittain, vaikka se ei olisi täydellinen. Prototyyppejä on kolmenlaisia: low fidelity, medium fidelity ja hifidelity. Low Fidelity -prototyyppi sisältää manuaalisia strategioita, keskitarkkuus sisältää osittaisia toimintoja ja hifidelity sisältää täydellisiä toimintoja. Hifidelity-prototyyppi tarvitsee enemmän aikaa, rahaa ja henkilöresursseja.
Käyttäjäkeskeinen suunnittelu (UCD)
Ajattele, että tuote on valmis ja useiden markkinoiden käyttäjien käytössä. On hyödyllistä, jos käyttäjät antavat aitoa palautetta tietystä laitteesta tai tuotteesta. Jos saat palautetta, se auttaa sinua parantamaan tuotteen suunnittelua. Siksi palautteen antaminen tietystä ohjelmasta tai sovelluksesta on käyttäjäkeskeistä suunnittelua (UCD). Joskus käyttäjät voivat antaa sopimatonta palautetta tai suunnittelijat voivat kysyä asiakkailta väärin.
Viime vuosina HCI:n käyttö on lisääntynyt voimakkaasti Intian teollisuudessa. Useat yritykset tarvitsevat HCI-suunnittelijoita. Intialaisilla HCI-suunnittelijoilla on hyvä kysyntä monikansallisissa yrityksissä, sillä he ovat osoittautuneet tehokkaiksi ja osaaviksi. Siksi intialaisilla suunnittelijoilla HCI-alueella on suuri kysyntä ulkomailla. Intiassa on yli 1000 asiantuntijasuunnittelijaa. HCI:n asiantuntijoiden osuus on vain 2,77 % kaikista maailman suunnittelijoista.
Suunnitteluprosessi ja tehtäväanalyysi
HCI-suunnittelua pidetään ongelmanratkaisumenetelmänä, joka sisältää useita parametreja, kuten resurssit, kustannukset, suunniteltu käyttö, kannattavuus ja kohdealue. HCI-suunnittelussa on neljä merkittävää vuorovaikutustoimintoa. Ne ovat seuraavat:
Käyttäjäkeskeisessä menetelmässä on kolme erillistä toimenpidettä, jotka on otettava huomioon. Nämä toimenpiteet on lueteltu alla:
Suunnittelumenetelmät
Ihmisen tietokoneen vuorovaikutuksen tai käyttöliittymän suunnitteluun kehitetään useita suunnittelumenetelmiä. Alla on selitetty joitakin tehokkaita menetelmiä.
Osallistuva suunnittelu
Osallistavassa suunnittelussa kaikki asiakkaat ja sidosryhmät ovat mukana. Kun tulos on tuotettu, he tarkistavat tuloksen vaatimuksillaan ja tarkistavat, vastaavatko heidän tarpeet vai eivät. Suunnittelijat voivat käyttää osallistavaa suunnittelua eri aloilla, kuten arkkitehtuurissa, graafisessa suunnittelussa, kaupunkisuunnittelussa, lääketieteessä, ohjelmistosuunnittelussa, suunnittelussa jne. Osallistavan suunnittelun ensisijainen tehtävä on keskittyä suunnittelun prosesseihin ja strategioihin.
Tehtävän analyysi
Tehtävä on ihmisten suorittamaa työtä järjestelmän tarpeiden täyttämiseksi. Tehtäväanalyysillä on ratkaiseva rooli käyttäjävaatimusten analysoinnissa. Tämä analyysi auttaa käyttäjiä jakamaan tehtävät ja järjestämään ne peräkkäin. Hierarkkisessa tehtäväanalyysissä yksittäinen työ luokitellaan pienempiin töihin. Nämä tehtävät analysoidaan suoritettavaksi loogista järjestystä käyttäen.
Analyysissä käytetään neljää tekniikkaa. Tehtäväjakelussa yksi tehtävä jaetaan useisiin pienempiin töihin ja järjestetään peräkkäin. Seuraava menetelmä, tietoon perustuva tekniikka, edellyttää käyttäjien tarvitsemaa opetusta. Etnografia ehdottaa käyttäjien käyttäytymisen tarkkailua. Lopuksi protokolla-analyysiin kuuluu ihmisten toimintojen tarkkailu.
Suunnittelutehtävämoduulit
Suunnittelutehtävämoduuli on poikkeuksellisen hyödyllinen kuin hierarkkinen tehtäväanalyysi. Tässä on joitain merkittäviä suunnittelutehtävämoduulien ominaisuuksia.
Concur Task Tree (CTT)
CTT on toinen menetelmä, joka sisältää useita tehtäviä ja operaattoreita työn mallintamiseen. Se on menetelmä, joka kuvaa useiden tehtävien kronologista suhdetta. CTT:n pääpaino on toiminnoissa, joita käyttäjät haluavat suorittaa. Se sisältää laajan valikoiman operaattoreita ja hierarkkisen rakenteen graafisella syntaksilla.
Interaktiiviset laitteet
HCI:ssä on lukuisia interaktiivisia laitteita. Tässä on joitain tyypillisiä interaktiivisia laitteita ja joitain äskettäin kehitettyjä HCI:n koneita.
Kosketusnäyttö
Saatat tietää, mikä kosketusnäyttö on. Nykyään on olemassa useita kosketusnäyttölaitteita, kuten matkapuhelimia, kannettavia tietokoneita, tabletteja, kelloja jne. Kaikki nämä kosketusnäyttötyökalut valmistetaan elektrodeilla ja jänniteliitännällä. Tämä tekniikka on erittäin halvin ja helppokäyttöinen.
Kosketusnäyttötekniikka kehittyy kuitenkin epäilemättä lähiaikoina. Teknologiaa voi olla mahdollista kehittää käyttämällä kosketusnäyttöä ja useiden muiden koneiden välistä synkronointia.
Puheentunnistus
Puhehaku on meille poikkeuksellisen tuttu. Useimmat ihmiset käyttävät puhehakutekniikkaa etsiäkseen mitä tahansa, soittaakseen puhelun, tekstiviestillä jne. Tätä kutsutaan puheentunnistukseksi. Puheentunnistus muuttaa puhutut sanat tekstiksi. Entä jos käytämme puheentunnistustekniikkaa elektronisissa laitteissa niiden kytkemiseen päälle tai pois päältä? Olisi parasta, jos sähköisissä laitteissa on puheentunnistusominaisuudet. Ihmiselämästä olisi tullut mukavampaa. HCI:n puheentunnistus ei kuitenkaan ole hyödyllistä kattavien verkkojen kanssa.
Eleiden tunnistus
Kieliteknologiassa on ainutlaatuinen aihe, jota kutsutaan eleiden tunnistamiseksi. Eleiden tunnistustekniikka ymmärtää ihmisen liikkeitä erilaisten matemaattisten strategioiden avulla. Eleiden tunnistusalueella on käsieleiden tunnistuksen alue, joka on nykyään huomattavasti käytössä. Tulevaisuudessa eleiden tunnistustekniikka parantaa ihmisten ja tietokoneiden välistä vuorovaikutusta ilman ulkoista laitetta.
Vasteaika
Kun käyttäjä pyytää konetta, se vastaa käyttäjälle tietyn ajan kuluessa; tähän viitataan nimellä vasteaika . Aika, jonka kone kuluttaa vastatakseen käyttäjälle, on vasteaika. Voit pyytää mitä tahansa laitteelta, tietokantakyselyn tai päästä web-sivulle.
HCI:ssä on joitain prosessoreita, jotka voivat suorittaa useita töitä tai ohjelmia rinnakkain yhdellä työpöydällä. Siksi tällaisilla prosessoreilla voi kestää kauan vastata, mikä johtaa kiireisempään vasteaikaan. Uusimmat ja kehittyneimmät prosessorit tarjoavat nopeamman vasteajan. Siksi nykyään kehitetyissä järjestelmissä käytetään tehokkaampia ja nopeampia prosessoreita.
Näppäimistö
Me kaikki tiedämme, mikä näppäimistö on. Se koostuu useista näppäimistä, jotka sisältävät a-z, A-Z, 0-9 ja erikoissymbolit. Se on minkä tahansa työpöydän laitteisto tai ulkoinen työkalu. Näppäimistöllä voit kirjoittaa erilaisia merkkejä, kirjaimia, lauseita, symboleja ja numeroita. Varhaisista ajoista lähtien näppäimistön käyttö on pakollista. Voit nyt hankkia ohjelmistonäyttönäppäimistöt perinteisten näppäimistöjen sijaan, mikä tarjoaa parhaan käyttökokemuksen.
Kaikki yllä olevat komponentit ovat interaktiivisia ja niitä käytetään HCI:n kanssa.
Tiedonhaku ja visualisointi
Tietokantakysely
Tietokantakysely auttaa jokaista käyttäjää hankkimaan tarvittavat tiedot suuresta tietojoukosta. On olemassa tietokantakyselymuoto, jossa kyselyt esitetään kyseisessä muodossa tiettyjen tietojen hakemiseksi tietokannasta. The Strukturoitu kyselykieli (SQL) on tyypillinen kyselymuoto, ja useat hallintajärjestelmät käyttävät sitä vaadittujen tietojen hakemiseen.
Tässä on esimerkki tietokantakyselystä.
|_+_|Yllä oleva tietokantakysely johtaa työntekijän tietoihin, joita käyttäjä pyytää käyttämällä SQL kyselymuotoa. Voimme myös käyttää tietokantakyselyitä ihmisen tietokoneen käyttöliittymässä. Viitekehyksessä on viisi vaihetta, jotka auttavat rajapintoja etsimään mitä tahansa dataa. Ne ovat seuraavat:
Multimedia-asiakirjahaut
Multimediadokumenttien haku on luokiteltu kuuteen tyyppiin. Jokainen tyyppi selitetään alla yksityiskohtaisesti.
Karttahaku
Käytämme karttaa tietyn sijainnin etsimiseen mistä tahansa kaupungista tai maasta. Useimmat meistä käyttävät Google Mapsia löytääkseen parhaan reitin tiettyyn kohteeseen. Kartan määrittämien reittiohjeiden kautta mennään haluttuun paikkaan. Näin ollen karttahaku on paras muoto multimediadokumenttien hauille. Miten kartta kertoo tarkan sijainnin? On tietokanta, jonka avulla voit hakea minkä tahansa kaupungin, maan, reittiohjeet, tietyn kaupungin sään jne.
Kuvahaku
Tunnemme kuvat erittäin hyvin ja teemme ne selaimissa hakukoneiden avulla. On olemassa erityisiä verkkosivustoja, jotka tarjoavat kuvia tarpeidesi mukaan. Sinun on syötettävä kuva, jota haluat etsiä. JotkutOn olemassa joitakin ohjelmistoja, joiden avulla voimme luoda mallin kuvalle, jota he haluavat etsiä.
Äänihaku
Tietokannassa on äänihaku, jonka avulla voimme suorittaa äänihaun. Ainoa vaatimus on, että sinun tulee puhua sanat tai lauseet selkeästi ja ytimekkäästi.
Suunnittelu/kaaviohaku
Suunnittelu-/kaaviohakuja tukevat jotkin käsin valitut suunnittelupaketit. Nämä paketit voivat esimerkiksi etsiä sanomalehtiä, piirustuksia jne.
Animaatiohaku
Animaatioiden etsiminen on nykyään vaivatonta Flashin ansiosta. Voit nyt etsiä mitä tahansa animaatiovideota tai -kuvaa, kuten liikkuvaa vettä, liikkuvia lehtiä jne.
Videohaku
Videohaku on tullut mahdolliseksi Infomedian ansiosta. Se auttaa sinua hakemaan minkä tahansa videon tarpeidesi mukaan. Infomedia tarjoaa yksityiskohtaisen yleiskatsauksen videoista.
Tietojen visualisointi
Tietojen visualisointi kuvaa mitä tahansa käsitteellistä dataa visuaalisesti ja interaktiivisesti, mikä on ihmisten helposti ymmärrettävää. Tietojen visualisoinnin avulla voimme etsiä, ymmärtää ja hyväksyä laajan datajoukon kerrallaan. Toisin sanoen tiedon visualisointi tarkoittaa abstraktin datan havainnollistamista visuaalisessa muodossa. Käsitteellinen data voi olla numeerista tai ei-numeerista. Tietojen visualisointialue on kehittynyt liiketoimintastrategioiden, HCI:n, grafiikan, tietojenkäsittelytieteen ja visuaalisen suunnittelun ansiosta.
Edistynyt suodatus
Tarkennettu suodatus tehdään seuraavilla tavoilla.
Hyperteksti ja hypermedia
Hyperteksti on teksti, joka on linkitetty johonkin hyperlinkkiin. Kun napsautat kyseistä tekstiä, sinut ohjataan kyseiseen hyperlinkkiin. Käytämme hypertekstiä kirjoittaessamme artikkelia. Ensisijainen ajatus hypertekstistä on linkittää kaksi erilaista kirjaa tai tietoa. Kaikki linkit, joita käytämme tekstiin, hypertekstiin, ovat aktiivisia. Aina kun napsautamme mitä tahansa hypertekstiä, avautuu uusi välilehti, joka näyttää muita tietoja.
Kerro nyt meille mitä hypermedia On. Tietoväline, joka tallentaa erilaisia mediatyyppejä, kuten videoita, CD-levyjä, hyperlinkkejä jne., on hypermedia. Hypertekstissä olemme lisänneet linkkejä tekstiin tai kirjaimiin. Vastaavasti hypermediassa lisäämme linkkejä kuviin, videoihin jne. Internet on mainioin esimerkki hypermediasta.
Dialogisuunnittelu
Kun nämä kaksi konetta tai järjestelmää ovat vuorovaikutuksessa keskenään, ne käyttävät dialogeja. Dialogi voidaan rakentaa kolmella tasolla, leksikaalisella, syntaktisella ja semanttisella tasolla. Leksikaalisella tasolla dialogi sisältää kuvakkeita, muotoja, painettuja näppäimiä jne. Kun koneet ja ihmiset ovat vuorovaikutuksessa, syötteiden ja tulosteiden järjestys käsitellään syntaktisella tasolla. Lopuksi semanttinen taso välittää siitä, kuinka tietty valintaikkuna vaikuttaa ohjelmaan tai ohjelman sisällä oleviin tietoihin.
Mikä on dialogiesityksen tarkoitus?
Kun dialogia esitetään, sillä on kaksi eri tarkoitusta. Ne on lueteltu alla:
Mikä on formalismi?
Käytämme formalismia dialogien merkitsemiseen. Tässä olemme esittäneet kolme formalismitekniikkaa edustamaan dialogeja, tilasiirtymäverkkoa (STN), tilakaavioita ja Petri-verkkoja. Keskustelemme jokaisesta menetelmästä alla.
STN (State Transition Network) -lähestymistavassa dialogi siirtyy järjestelmän yhdestä tilasta saman järjestelmän toiseen tilaan. STN-kaavio koostuu ympyröistä ja kaarista. Ympyrä ja kaari ovat kaksi kokonaisuutta STN:ssä. Järjestelmän jokainen tila on esitetty ympyränä, ja tilojen väliset linkit ovat kaaria. Toiminnot tai tapahtumat kirjoitetaan kaaren yli. Seuraava on esimerkki STN:stä.
Monimutkaisten koneiden eli Finite State Machines (FSM) esittämiseen käytämme Statecharts-menetelmää. Tämä menetelmä on erittäin tehokas samanaikaisuuden käsittelyssä ja lisämuistin tarjoamisessa FSM:lle. Tilakaavioissa on kolme tilaa, aktiivinen tila, perustila ja supertila. Aktiivinen tila on nykytila, perustila on yksittäinen tai yksittäinen tila ja supertila on useiden muiden tilojen yhdistelmä.
Toinen dialogiesitystapa on Petri Nets, joka kuvaa aktiivista käyttäytymistä käyttämällä neljää elementtiä, siirtymiä, kaaria, tokeneita ja paikkoja. Ihminen voi vaivattomasti ymmärtää dialogiesityksen Petri Netsin avulla, koska sillä on visuaalinen esitys. Ympyrä edustaa paikkaelementtiä, joka osoittaa passiivisia elementtejä. Siirtymät symboloidaan neliöillä tai suorakulmioilla, jotka osoittavat aktiivisia elementtejä. Kaaret ovat suhteita edustavia polkuja, ja ne on merkitty nuolilla. Lopuksi merkki annetaan pienillä täytetyillä ympyröillä, mikä osoittaa, että komponentti on muuttunut.
Kohteen esitysjärjestys HCI:ssä
Kohteen esitysjärjestys HCI riippuu tietyn tehtävän vaatimuksista. Kohteiden on oltava järjestyksessä. On kolme ensisijaista komponenttia, jotka on otettava huomioon esitettäessä tuotetta sarjassa, aika, numeerinen järjestys ja fyysiset ominaisuudet. Kun tietyllä tehtävällä ei ole järjestelyjä tai esitysjärjestystä, kehittäjät voivat käyttää jotakin seuraavista lähestymistavoista:
Millainen valikon asettelun tulisi olla?
Seuraa alla olevia ohjeita valikon asettelua varten.
Elementeille, kuten otsikoille, ohjeille, tilaraporteille, kohteiden sijoittelulle ja virheilmoituksille, on määritettävä erityiset ohjeet.
Olio-ohjelmointi
Käyttö olio-ohjelmointi HCI:ssä on erittäin hyödyllistä. Saatavilla on useita elementtejä, jotka suorittavat toimintoja todellisen maailman objekteille. Olio-ohjelmoinnissa on objekteja. Jokainen objekti esitetään datana ja koodina, data on attribuuttia tai ominaisuuksia ja koodi on menetelmiä. Olio-ohjelmointi johtaa malliin, joka sisältää ryhmän objekteja, ja nämä objektit kommunikoivat keskenään. OOP:ssa jokaista objektia käsitellään todellisena kokonaisuutena. Näin ollen ihmisten on helpompi kommunikoida koneiden kanssa.
Objektit
Olio-ohjelmoinnin objektit ovat todellisia kokonaisuuksia. Kaikilla objekteilla on kaksi ominaisuutta, tila ja käyttäytyminen. Tässä on suora esimerkki OOP:n objektien ymmärtämisestä.
Mieti koirien tilaa ja käyttäytymistä.
Osavaltio | Käyttäytyminen |
---|---|
Nimi | Haukkuminen |
Väri | Haetaan |
Rotu | Heiluttaa |
Nälkäinen | Häntä |
Yllä oleva taulukko havainnollistaa koiran tilaa ja käyttäytymistä. Siksi objektin tila esitetään attribuuteissa, kun taas käyttäytyminen kuvataan menetelmissä. Tässä on joitain tärkeitä olio-ohjelmoinnin elementtejä, jotka selitetään alla.
Luokka
OOP:n luokka sisältää joukon objekteja, joilla on yhteiset menetelmät. Luokan avulla voit luoda objekteja. Siksi luokka on OOP:n suunnitelma. Objekteja luodaan ja instantoidaan luokissa. Luokat eivät kommunikoi keskenään; pikemminkin niissä ilmennetyt esineet ovat vuorovaikutuksessa.
Tietojen kapselointi
Tietojen kapselointi tarkoittaa luokan toteutustietojen pitämistä piilossa käyttäjältä. Vain rajoitetut toiminnot suoritetaan kohteille. Tietojen kapselointi pitää datan ja koodin yhdessä samassa luokassa ja suojaa sitä ulkoisilta häiriöiltä.
Perintö
Periminen tarkoittaa muiden ominaisuuksien ottamista. OOP:ssa periytyminen tarkoittaa, että yksittäinen objekti perii kaikki emoobjektinsa ominaisuudet. Näin ollen voit luoda uusia luokkia olemassa olevasta luokasta.
Polymorfismi
Polymorfismissa samaa menetelmää käytetään useita kertoja samassa luokassa. Menetelmillä on sama nimi, mutta eri parametrit.
Käyttöliittymän oliomainen mallinnus
Olio-ohjelmointi saa kehittäjät ja tosielämän objektit yhdistämään interaktiivisen järjestelmän. Katso alla olevaa kuvaa.

Käyttöliittymä vastaa käyttäjän vaatimusten täyttämisestä yllä olevan kuvan tehtävien ja manipuloinnin avulla. Ensimmäinen asia oliomallia kehitettäessä on tehdä täydellinen käyttäjävaatimusanalyysi. Myöhemmin täsmennetään kaikki yllä olevan kuvan liitännän suunnittelussa tarvittavat komponentit ja rakenne. Kun käyttöliittymä on kehitetty, sitä testataan useissa käyttötapauksissa. Käyttäjä pyytää tiettyä sovellusta käyttöliittymän kautta ja saa vastauksen sovellukselta käyttöliittymän kautta.
Johtopäätös
Ihmisen tietokonerajapinnan avulla ihmiset ja koneet voivat kommunikoida toistensa kanssa interaktiivisesti. Tässä artikkelissa olemme oppineet, mikä HCI on, sen näkökohdat ja ohjeet. Voit katsoa tästä artikkelista täydellisen HCI-oppaan oppiaksesi sen helposti. HCI-suunnittelijan ulottuvuus tulevaisuudessa on valtava, ja huomisen HCI-kehittäjät tulevat todellakin hyödyntämään enemmän taitoja.
Olemme nähneet tässä viestissä ihmisen tietokoneen käyttöliittymän erilaisia näkökohtia. Olemme myös käsittäneet kaikki HCI-ohjeet, kuten Shneiderman, Norman ja Nielsen ovat ilmoittaneet. Voit yhdistää HCI:n ohjelmistotuotanto . Käsittelimme myös HCI:n suunnitteluprosessia ja tehtäväanalyysiä. Myöhemmin olemme nähneet tiedon visualisoinnin, dialogien suunnittelun, kohteiden esitysjärjestyksen ja olio-ohjelmoinnin HCI:llä.